¿La ultima entrada?

Antes de hablar de eso aquí os dejo una información mas:

Títulos

Los títulos son galardones que se adquieren al realizar lo que piden para a si obtenerlo. Los mas conocidos son los que se consiguen matando a ciertos monstruos como: Depredador/ora de los muertos vivientes, también hay títulos que se consiguen haciendo las misiones de cierta calle o lugar como: Héroe/Heroína del camino del Unicornio, cuando acabas una misión de Pepe Cazatesoros de buscar rosas en Dragonia, los escarabajos en Crocotopia etc.. te dan el galardón de explorador de (si es en Dragonia: explorador de Dragonia y a si con los demás mundos). También por completar una misión en lugar como:  Maestro de Karate y de la amistad (que lo dan en la pagoda), cuando subes de nivel como al 40,50,60 etc... también te dan un titulo como: Corifero de (y el nombre de magia que utilizas según tu escuela) creo que estos son los ejemplos mas claros, pero hay más formas.

¿Ultima entrada?
Me a gustado mucho escribir el blog para que los que lo ven puedan informarse de muchas cosas desde las escuelas hasta una película propia que hemos echo, pero esto no es el fin, seguiremos escribiendo pero menos a si que no dejéis de visitarnos todos los días. ¡Felices Vacaciones! =)



Mascotas

Derby.


Como expliqué en una de mis primeras entradas, las mascotas, al entrenarlas, dan talentos. Pero también pueden dar "Derby's". 
   
   En Magoburgo,  en la Plaza de las Mascotas, además de estar los juegos para entrenarlas, también hay dos atriles como en la Arena con los JcJ, señalando dos distintas clases de "Derby". 
  1. Entrenamiento: como su nombre indica, aquí puedes entrenar a tu mascota con amigos o desconocidos a probar el Derby. 
  2. Carrera: aquí ganarás experiencia, como en los JcJ, sobre cómo jugar en Derby con tu mascota enfrentándote a otros magos. 
En el Derby sólo consumes energía alimentándolo mientras juegas. Puedes alimentarlo un máximo de dos veces gastando energía. 
   *ENERGÍA: Al lado de las botellitas de vida y maná, habrá una tercera botellita de color verde. Ésta muestra tu energía requerida a la hora de entrenar a tu mascota o jugar con ella al Derby de mascotas. 
   En los Entrenamientos puedes enfrentarte a otros jugadores. En las Carreras puedes ganar "Tiques en la Arena" y mejorar el nivel de Derby de tu mascota. 
   *TIQUES DE LA ARENA: Éstos tiques sirven para canjear ropa y complementos, mascotas y/u objetos para casas, frente a las puertas de la Arena, en El Camino Unicornio, donde están Diego, el maestro duelista y Rolando Platero. 
   Las partidas de los Derby de mascotas están en los niveles Fácil, Normal, Difícil y Épico. 
   Puedes crear una partida nueva o hacer clic sobre "Unirse rápido" o en "Unirse" tras haber elegido una partida ya creada. 
   Volvamos con las mascotas:

   Además de dar Talentos a la hora de entrenarlas, también dan "Derby's". ¿Qué es esto? Muy sencillo. Son cualidades que tu mascota tendrá a la hora de jugar al Derby en uno de los dos atriles comentados antes. Éstas cualidades ayudarán a tu mascota a adelantar a otras mascotas para poder conseguir el primer puesto. En los Derby pueden jugar hasta cuatro mascotas juntas en una carrera. 
   Los Derby's vienen señalados por puntitos, al igual que los Talentos, indicando su rareza: Poco común, raro, ultrarraro y épico.

   

MUNDOS DE PAGO

Los mundos de pago son mundos a los que puedes ir después de completar dragonia y vencer a Malistaire,son opcionales y solo podrás ir comprando coronas (la moneda de pago del juego) o siendo miembro del club wizard,en los mundos de pago por ejemplo esta
Celestia:

Look de magos

Look de magos

Como dijeron anteriormente mis compañeros, hay que intentar llevar ropa 'fuerte' y de más o menos tu nivel. Pero hay algo que es más importante, llevar ropa bonita o chula, también hay que intentar llevar la mascota aconjunto de color o de tu escuela.
 También puedes llevar los colores a tu gusto, sin ser de tu escuela cambiandolos en la tintoleria de Magoburgo.


Pero nunca lleves una pieza de ropa de cada color y siempre intenta parecer un mago, no un guerrero.
La varita y la montura tambien tienes que intentar que sean aconjunto. Intenta dar buena imagen a los demás.


Todo sobre curaciones

Todo sobre las curaciones

Primero quiero empezar con una pregunta. ¿Que pasa si pierdes mucha vida? y ahora claro.. la respondo.Cuando pierdes vida existe un tipo de carta que te proporciona vida, siempre se suele asociar esto a la escuela "Vida", no digo que no tenga nada que ver, que si lo tiene porque es la escuela con mas curaciones, pero hay más escuelas con cartas para curar, por ejemplo Armonía, Muerte, Tormenta.... También puedes sacrificar tu ayudante para ganar vida.
En el principio, en una misión te mandan a hablar con Lady Oriel, ella te dará varias misiones, pero una de ellas te dará una carta llamada "hadita" que cura 400 (a los de vida le dan otra llamaba "Hada" que da 420).
Hay un atributo que te da más poder de curación, llamada como curación entrante y curación saliente. Este atributo se consigue con el traje, el puñal, el anillo e incluso con la mascota.

Información

Mide tus palabras.

Sí, tienes que medir tus palabras. En Wizard101, si te sobrepasas insultando o metiéndote con alguien puedes ser denunciado. Si te denuncian y la denuncia es aceptada, te quedarás sin chat durante muchos días, y sin chat no podrás decir NADA. 
   Aunque tampoco deberías denunciar en falso, por que si no el que se queda sin chat eres tú. 
   Por si alguien se mete contigo, te insulta, te persigue... y quieres denunciarle, sólo tienes que clicar en su personaje. En la tarjeta pinchas sobre "Ignorar" y tras eso, "Denunciar". 
   Pero, *AVISO, si denuncias en falo, la denuncia irá para ti.

Coronas y Club.

Las Coronas son las monedas de pago de Wizard. Puedes comprarlas (con permiso de tus padres) en la página principal de Wizard. Con ellas puedes acceder a sitios asombrosos y secretos. También las puedes utilizar con Celestia, el primer mundo de pago obligatorio. A partir de él, todos cuestan coronas. En la Tienda de Coronas casi todos sus objetos a vender cuestan Coronas, pero hay algunos que tienen la variación de comprarse con Oro, la moneda principal de Wizard.  
   Con el Club puedes hacer lo mismo que con las Coronas, pero sin embargo, las Coronas se gastan y con el Club no tienes que pagar a los mundos. Con el Club puedes tener muchos privilegios. 
   *AVISO: Nunca te fies de las personas que digan que te van a dar Coronas. Lo primero porque ahora el transpaso de Coronas es de padres a hijos. Y lo segundo, que probablemente lo que quieran es tu Hotmail (o Gmail) y tu contraseña de la cuenta para apropiarse de tu cuenta, como os explicó mi compañera Andrea. 

Cuidado con los Hackers ("robacuentas").

Nunca te fíes de nadie que te diga que vaya a proporcionarte Coronas, pues lo más probable sea que quiere tu cuenta. Jamás les hagas caso, y si en algún momento ves a alguien diciendo a otro mago que le de su correo electrónico y su contraseña, denúncialo inmediatamente. El Soporte le dará su merecido.
   Tampoco, aunque sean de confianza, le digas a amigos tuyos o desconocidos tu correo electrónico, Facebook, Tuenti, Twitter... Nadie sabe a ciencia cierta si son niños/as que quieren ser tus amigos más allá de Wizard o algún acosador.  
   Y aunque sean amigos tuyos, no les digas ni correo electrónico ni contraseña de tu cuenta, por que a lo mejor te ha estado mintiendo, haciendo una tapadera de bondad cuando realmente era un ladrón de cuentas. 
   Espero que ésta información os sirva de ayuda cuando juguéis a Wizard.

EL CAZATESOROS


Pepe Cazatesoros es un aventurero que encontraras en todos los mundos de la espiral,si aceptas su misión tendrás que buscar objetos o criaturas por todo el mundo,ya sea magoburgo,crocotopia..etc
Si completas alguna de sus misiones ademas de ganar experiencia ganaras un punto de entrenamiento para aprender un conjuro.

Marleybone

Marleybone

Anteriormente, ya os hablemos de unos cuantos mundos, el siguiente será Marleybone, un civilizado mundo habitado por gentiles perros, pero por algunas calles tambien hay gatos y ratones maquinando un siniestro plan, todos a las ordenes de Miauriarty, un gato manipulador e inteligente. Pero tranquilos nuestros amigos Sherlock Bones y Watson nos ayudarán. Marleybone es un mundo inspirado en la antigua Gran Bretaña, allí se esconden cantidad de secretos como... ¡¡Una tienda secreta!! Llena de adorables mascotas propias del mundo, incluso cartas. Escondida tras el honorable alcalde de Marleybone.

Curiosidades:
-Sherlock Bones es una representación del famoso detective Sherlock Holmes.
-Watson es el ayudante de Sherlock John Watson.
-Miauriarty representa a Moriarty el archienemigo de Sherlock Holmes.
-Casi todas las perras de Marleybone, tienen hermanos o maridos en Crocotopia de expedición.
-El profesor representa al 'alienigena favorito de Gran Bretaña' que no es otro que El Doctor (número 4) de la serie 'Doctor Who'.

Wizard's Academy

Wizard's Academy.


Antes de nada, perdonad por los problemillas que hemos tenido últimamente. Había compañeros que no podían publicar y Marta y yo salvamos muchas entradas, pero no pudimos con todas. 
   Bueno, una vez que os he pedido disculpas por los problemillas al publicar cosas así en el blog y eso... es hora de recordar algo de Wizard's Academy. Como dijimos hace tiempo, es una película nuestra. Wiztmovies es el director de la película, además del cámara. Andrea da los papeles, acciones y momentos a cada actor o actriz. Los demás somos actores y actrices que hacemos nuestro papel en la película. 
   No muy tarde, cerca de Septiembre, cuando todos los actores y actrices vengamos de vacaciones, subiremos la parte 4. Ésta parte es muy importante para la película, pues tiene más trama, más intriga y mucho más misterio. Además, como comenté en la otra entrada de Wizard's Academy, el hombre que hipnotiza alumnos saldrá haciendo un papel importante en el colegio. ¡¡Estad muy atentos!! 
   Para aquellos que no han visto aún la película, si estáis interesados, miradla en YouTube con el nombre de "Wizard's Academy y el libro prohibido". 
   Y aquellos que ya la hayan visto y esperan con ansia la parte 4, os dejaré el enlace de la tercera parte para que disfrutéis de él todo lo que queráis y así recordad lo último que paso...


Wizard's Academy y el libro prohibido - Parte 3                                   
    

Crítico y bloqueo crítico

Crítico y bloqueo crítico
El crítico y el bloqueo son atributos de batalla. Se consiguen a partir del nivel 50 en la ropa, varita, botas, etc.. El crítico aumenta daño al ataque realizado en una batalla para, pero, si no sale no quiere decir que vaya mal, si no que no tienes tanta probabilidad de sacar impacto crítico. A su vez, el bloque crítico como su nombre indica, hace "bloquear" el critico evitando el aumento de daño que realiza este. Contra mas nivel tengas, más critico puedes optar a tener y más posibilidades tienes que te salga en una batalla.

Ropa y complementos.

Ropa y complementos.



La ropa y los complementos mejoran tu cualificación. Es decir, te dan más vida, maná, energía, fuerza, puntería, defensa, aumento en curación, superpips... Y si ya estás en el nivel 50 o en adelante, te darán crítico, bloqueo crítico, perforación, resistencia a aturdir... 
   Cuando completas una misión, te dan experiencia. Ésta experiencia se va llenando en tu barra de experiencia y cuando llenas al completo la barra subes un nivel. Dependiendo del nivel, tendrás que tener la ropa cuyo nivel esté cercano al tuyo. Y eso se refiere a ser de tu nivel o nivel más pequeño al tuyo. Cuando más cerca estén la ropa y complementos cerca de tu nivel, mucho mejor. 
   La ropa y los complementos te pueden tocar como "propina" al derrotar monstruos o jefes de monstruos en las misiones, o completar una misión hablando con el personaje que te la dio. También puedes comprarla en el Bazar de Magoburgo, situado en Barrio Viejo. 
   La ropa está compuesta por gorro o sombrero, un traje o vestido y unos zapatos o botas. Es lo más importante para la mejora de tu personaje, junto con la varita, como expuso mi compañera Marta. Luego a ello se le añade la mascota, y una baraja en dónde poder guardar tus cartas de combate. Para mejorar aún más tus cualidades, puedes ponerte un puñal, colgante y anillo. El puñal y el anillo casi siempre dan vida y maná y de vez en cuando aumento en curación, superpips, bloqueo crítico... El colgante suele dar pequeñas cantidades de vida y de una a tres cartas. Éstas cartas se añadirán a tu baraja sin ocupar un hueco, junto con las cartas de ataque (o chispas) de la varita. Muchas veces los puñales también dan carta, aunque no es muy casual.      

Consejos y precauciones

Consejos y precauciones

En wizard101, hay montones de magos divirtiendose por la espiral.
Pero ten cuidado, todo el mundo no es de fiar. Estos son algunos consejos de nuestro amigo Sherlock Bones:

-Nunca des tu correo a nadie, aunque sea de confianza.
-No facilites datos relacionados con tu contraseña, ni la pregunta de olvidar contraseña.
-No aceptes personas por aceptar.

En el centro de la ciudad a veces hay gente que dice que regala coronas o cosas por el estilo. NUNCA os fieis de ellos, porque lo dicen para aprovecharse de tu ayuda o apropiarse de tu cuenta.
Seguir estos consejos y difritar al maximo de wizard101.

Historia de las escuelas.

Historia de las Escuelas.


Como ya expuso mi compañera Andrea, hay siete escuelas de magia: Fuego, Hielo, Tormenta, Armonía, Vida, Mitología y Muerte.
   Cada una de ellas tiene una historia distinta, de distinta creación y distintos poderes. 
   Mi compañera Andrea os habló sobre los poderes y características de cada una de ellas, pero yo os contaré su historia y creación. 
   En el mundo sólo había tres clases de magia: Fuego, dominada por los dragones; Hielo, dominada por los gigantes; y Tormenta, dominada por los Tritones.





  • Fuego: existentes en el mundo, estaban los dragones, portadores de la magia del fuego. Éstos vivían en las montañas, y se encontraban entre llamas y lava. No muy tarde hubo una guerra entre dragones, gigantes y tritones. Acabó la guerra y los dragones quedaron sumidos en un profundo sueño. La magia del fuego sigue viva en los corazones de los piromantes gracias a la vida, pero dormidos, dragones. 

  • Hielo: además de los dragones, también habitaban el mundo los gigantes, poseedores de la magia del hielo. Éstos eran dueños del aire y del viento. Ellos crearon su ciudad en los Vientos del Norte. Cuando se desató la guerra, éstos se esforzaron en protegerse hasta que los gigantes durmieron y hasta hoy no despertaron. La magia del hielo se infunde desde los cuerpos de los gigantes. 
  • Tormenta: a parte de dragones y gigantes, en el mundo estaban junto a ellos los tritones, gobernantes de la magia de la tormenta. Descansaban en los mares y en ellos crearon su Civilización Marina. Eran pacíficos y tranquilos, hasta que se enteraron que los gigantes tramaban algo con los dragones. En aquel momento, la guerra sumió a ambas razas y todas durmieron hasta el fin de los tiempos, sin poder derrotarse unos a otros. La magia de la tormenta sigue viva gracias a la inmortalidad, pero inerte vida de los tritones.


La magia de la vida, muerte y mitología nacen de éstas anteriores.


  • Vida: la magia de la vida es el alma de todo lo vivo, a lo que damos vida. Es el espíritu inconformista de no dejar de dar vida a las cosas. Sin vida, todo estaría muerto y sería algo sin gracia. La gracia es aquello que se gana con el glamour y lo espectacular. La chispa de la vida nade de las escuelas fuego y tormenta, pues ellas tienen esa chispa de vivacidad que no tiene el hielo. 
  • Mitología: la magia de la mitología es prácticamente todo lo no existente. En ésta magia no sólo es esencial la idea de crear algo nuevo, sino darle forma y vida. La magia de la mitología nace de la chispa de fuego e hielo, pues siendo contrarias originan lo sobrenatural que no tendrían con la tormenta.
  • Muerte: la magia de la muerte está presente en todo lo muerto, sin vida ni gracia. La muerte arrebata el alma de los seres vivos y la infunde a sí misma. La muerte no es sólo matar, sino el ingenio de arrebatar la vida, con sabiduría, aunque muy precipitada, a aquellos seres que tengan la gracia de la vida. Su oscuro nacimiento pertenece a el hielo y la tormenta, pues éstas son específicas en crear muerte juntas, lo que no sería posible con la chispa del fuego.  







Y por último, y no menos importante, Armonía. Ésta escuela es muy especial.
  • Armonía: la magia de la armonía nace de todas y cada una de las anteriores magias. La armonía es estabilidad y equilibrio entre ellas. Sin la Armonía, la Espiral sería un caos. El fuego derretiría a todo el hielo, o el hielo congelaría todo. Muerte arrebataría gracia y vida por doquier, o vida daría a demasiadas cosas: un alma y cuerpo vivo y estaría descontrolada. Tormenta sería demasiado fuerte y exterminaría las nuevas clases sobrenaturales de la mitología, o incluso ésta si avanzara demasiado en sus experimentos, acabaría con la originalidad de la tormenta. Sin la Armonía, que para a todas y cada una de éstas escuelas, todo sucumbiría al caos y el desequilibrio entre ellas sería abismal.